Magnetron - dispozitivul care face o sfera metalica sa leviteze, Brain Computer Interface - care ar putea ajuta persoanele cu dizabilitati sa utilizeze calculatorul cu ajutorul creierului sau Harpa invizibila sunt doar cateva dintre inovatiile prezentate de liceeni si studenti la salonul Inventika pentru tineri. Elevi din toata tara si-au prezentat la Romexpo, in perioada 5-8 octombrie, dispozitivele pe care le-au realizat sub indrumarea profesorilor. "Noi avem un stick pe care sunt instalate aproape toate aplicatiile de care are nevoie cineva", a declarat pentru HotNews.ro Ana Dumitru, eleva in clasa a XI-a la Liceul International de Informatica din Bucuresti. Ideea le-a venit dupa ce profesorii le-au interzis accesul la site-urile de pe care puteau downloada aplicatii. Acum, stickul este cumparat nu numai de colegi, dar si de profesori.

RobotgetFoto: Hotnews

Inventika pentru tineri 2011

Proiectul Magnetron

"Inventia noastra se

Megatron

Megatron

Foto: HotNews.ro

bazeaza pe proprietatile magnetilor de frecvente mari si a campului electromagnetic", a declarat pentru HotNews.ro Razvan Soare, elev la Liceul International de Informatica din Bucuresti. "Noi avem un electromagnet care va atrage o bila si un mic senzor care, cand va detecta ca bila este la o anumita inaltime, va opri electromagnetul; bila va cadea, iar cand aceasta a ajuns destul de jos electromagnetul se va reporni si va atrage din nou bila in sus", a explicat elevul de 17 ani.

"Aceasta actiune are loc de 100 de ori pe secunda, de aceea bila isi va gasi un punct de echilibru, unde va pluti efectiv. Totul este pe baza de camp magnetic", sustine Razvan Soare. In ce priveste aplicabilitatea dispozitivului pe care le-a dezvoltat, "cu un design mai bun - putem pune in loc de bila o sigla a unei firme si ar arata foarte frumos in biroul unui sef la o firma din asta mare, care doreste sa aiba ceva nou, inovativ", sustine tanarul. "Acea sigla plutind acolo se poate si invarti si arata frumos. Poate fi insa si o jucarie", a precizat Razvan Soare.

Magnetron este o inventie bazata pe proprietatile super-magnetilor si a campurilor magnetice de frecvente mari, rezultatul fiind un aparat ce face o sfera metalica sa "leviteze".

Echipa: Amariei Cornel (18 ani), Felix Liviu (18 ani), Soare Razvan (17 ani), Zamfira Mircea (16 ani)

Proiectul Brain Computer Interface

Brain Computer Interface

Brain Computer Interface

Foto: HotNews.ro

Ionut Alexandru Budisteanu are 17 ani, este elev la Colegiul National "Mircea cel Batran" Ramnicu Valcea si a realizat un encefalograf care incearca sa citeasca semnalul generat de neuroni, sa il amplifice, sa il moduleze si sa il transmita la calculator. "Dupa aceea, cu niste retele neuronale artificiale, incerc sa clasific aceste semnale pentru a recunoaste niste pattern-uri", explica elevul.

"Vreau sa creez niste interfete creier-calculator. De exemplu, atunci cand concentrezi muschiul de la mana dreapta sa se deschida aplicatia sau calculatorul si cand concentrezi muschiul stang sa se inchida calculatorul", sustine acesta. Principalii beneficiari ai dispozitivului ar fi persoanele cu dizabilitati, care ar putea folosi calculatorul sau anumite dispozitive cu ajutorul creierului.

"Chiar daca nu poate sa isi controleze mana, sa zicem, creierul reuseste sa creeze stimulul catre mana. Encefalograful reuseste sa citeasca semnalul, il proceseaza", explica Ionut Budisteanu. Momentan, dispozitivul functioneaza in modul laborator. "Mai trebuie sa mai creez inca trei canale, acum am doar unul, pentru ca sunt zone diferite de pe creier, si in rest este facut. Eu sunt programator de 8 ani", a declarat elevul.

Urmatoarele etape ale proiectului sunt acestea: "va trebuie sa nu mai generez semnalul printr-un generator, ci sa pun o moneda din argint, ca e foarte buna conductoare, sa lipesc firul respectiv si sa il plasez pe cap si sa invat niste retele neuronale pentru a recunoaste semnalele respective".

Proiectul The Wise Memory Stick

The Wise Memory Stick

The Wise Memory Stick

Foto: HotNews.ro

Dupa ce profesorii le-au interzis accesul la aproape toate site-urile de pe care puteau downloada anumite aplicatii, mai multi elevi de la Liceul International de Informatica din Bucuresti s-au gandit sa realizeze un stick cu tot ce nu puteau descarca in scoala. "Am venit cu ideea de a face ceva care sa ruleze direct de pe stick, un obiect pe care sa il tii in buzunar si sa poata fi folosit la orice calculator", a explicat pentru HotNews.ro Ana Dumitru, eleva in clasa a XI-a la Liceul International de Informatica din Bucuresti.

Proiectul a demarat anul trecut, iar primele dispozitive le-au fost vandute colegilor de clasa si profesorilor. Pe stick sunt aplicatii "precum Skype, doua browsere de internet, Mozilla Firefox si Google Chrome, aplicatii de modificat poze, de modificat sunet, de ascultat muzica, VLC Media Player, avem 7-Zip pentru arhivare", a explicat pentru HotNews.ro Ana Dumitru.

"Noi le-am instalat in asa fel incat sa ruleze direct de pe stick, sa nu fie nevoie de instalare sau downladare, iar pe stick este spatiu si pentru aplicatiile proprii ale utilizatorilor", a precizat aceasta. Pretul unui astfel de stick de 8 GB este de 55 lei si exista doua versiuni, pentru Windows si pentru Linux.

Echipa: Ana Dumitru (17 ani), Dragos Hagiu (19 ani), Petru Toader (18 ani), Blindu Ciprian (18 ani), Alberto Manca (19 ani).

Proiectul IQube: a cube for learning

iQube

iQube

Foto: Captura Youtube.com

Remus Barbatei are 22 ani si este student in anul IV la Universitatea Politehnica din Timisoara. Proiectul sau este un cub electronic, care poate fi folosit in scopuri educationale de educatori sau de catre parinti. "S-a constatat ca micutii invata mai usor prin asocieri si prin manipulare de obiecte", insa copiii se plictisesc repede de cuburile clasice, a explicat pentru HotNews.ro Remus Barbatei.

Dispozitivul are cate un ecran pe fiecare fata, este prevazut cu senzori de pozitie, accelerometre si comunicare wireless cu calculatorul. "Educatoarea sau parintele va sti in permanenta ce jocuri joaca copiii si cat de bine se descurca", sustin inventatorii. Doua astfel de cuburi inteligente pot comunica intre ele si exista aplicatii de creare de jocuri sau de generare de statistici care le spun parintilor de cate ori a gresit sau a raspuns bine copilul care se joaca.

"Un parinte, daca vede ca un copil nu stie animalele, poate sa creeze o aplicatie de recunoastere a animalelor. De exemplu, pe un cub va aparea imaginea cu un animal, iar celalalt cub va numi animalul sau va reproduce sunetele specifice acelui animal", sustine Remus Barbatei. Potrivit acestuia, se pot crea si "jocuri de formare a cuvintelor, astfel ca micutii pot invata si o limba straina".

Dispozitivul prezentat la salonul Inventika pentru tineri este doar un prototip. "Dorim sa facem acest cub fara niciun fel de fir, incarcarea vrem sa o facem prin cuplaj inductiv si toata informatia se va transmite wireless".

Echipa: Andrei Stancovici 25 ani, Ovidiu-Cristian Szanto 26 ani, Viktor-Cristian Ardelean 22 ani, Remus-Gabriel Barbatei 22 ani.

Proiectul Roboget

Robotget

Robotget

Foto: HotNews.ro

Elevii au prezentat la salon si un robotel care ii poate ajuta pe agricultori. Este vorba despre Roboget - un dispozitiv realizat de Adrian-Cosmin Florescu si Ana-Simona Bors, amandoi in varsta de 17 ani, de la Colegiul National "Alexandru Ioan Cuza" din Galati. Robotul masoara umiditatea din sol, temperatura din aer si se misca de la "o bucata de pamant la alta". "Proprietarul unei sere, de exemplu, poate fi astfel anuntat ca trebuie sa puna apa sau ca poate trece la planta urmatoare", a declarat pentru HotNews.ro Adrian Florescu.

Roboget este o inventie bazata pe platforma de dezvoltare Arduino care controleaza mai multe componente:

- doi senzori infrarosii au rolul de a ghida robotul sa urmeze traseul format dintr-o linie neagra pe un fond alb;

- un senzor masoara nivelul umiditatii din sol;

- un senzor masoara temperatura;

- un brat robotic format din 2 servomotoare;

- un ecran LCD, unde sunt afisate valorile umiditatii din sol si a temperaturii din incaperea in care se afla.

Roboget se deplaseaza cu ajutorul senilelor pe traseul impus, oprindu-se in dreptul plantei, moment in care bratul intra in functiune, colectand informatii din sol. Astfel aceste date sunt afisate pe ecran.

Proiect: Harpa invizibila

Harpa invizibila

Harpa invizibila

Foto: HotNews.ro

Printre inventiile prezentate in cadrul salonului Inventika pentru tineri s-a aflat si o harpa invizibila. Este vorba despre o harpa electronica, cu senzori de lumina in loc de coarde. Pentru a canta la acest instrument este necesara doar miscarea degetelor prin fata senzorilor. In felul acesta, cantitatea de lumina receptionata se modifica si, in consecinta, harpa produce sunetele dorite. Sunetele se configureaza direct din sintetizatorul electronic asociat.

"Creierul" instrumentului este o placa de dezvoltare Arduino, conectata la un sintetizator muzical compatibil si la o serie de senzori de lumina. Senzorii de lumina sunt implementati foarte simplu, avand la baza un element de tip fototranzistor, cuplat in serie cu un rezistor, spun tinerii care au realizat dispozitivul. Sintetizatorul muzical este conectat la Arduino printr-o conexiune de tip serial. Este capabil sa ofere pana la 31 de note muzicale simultan si poate fi utilizat cu orice tip de boxe.

Echipa: Andrei Iusan 21 ani si Liana Marinescu 21 ani

Proiect: Ferma Sociala

Ferma Sociala

Ferma Sociala

Foto: HotNews.ro

Aceeasi echipa a prezentat si proiectul "Ferma Sociala". Este o diorama care masoara 60 cm in lungime si care are ca obiectiv sa aduca informatia din spatiul social media in viata reala. Spre exemplu, viteza de rotatie a morii de vant este controlata direct de viteza vantului care bate afara (diorama este conectata la Yahoo Weather API), peisajele din diorama se schimba dinamic in functie de vremea de afara si, ori de cate ori utilizatorul primeste un like pe Facebook, oile ies din grajd si canta.

De asemenea, atunci cand utilizatorul primeste un e-mail, un fruct se coace in "Copacul Emailurilor". La salonul de la Romexpo internetul le-a jucat insa feste expozantilor, asa ca tinerii nu au putut arata cum functioneaza Ferma Sociala.

Dispozitivul este bazat pe un Arduino Mega conectat la internet prin Ethernet Shield, care de asemenea controleaza un Shield MP3 si cateva motoare. Pe partea de server exista o aplicatie hostata in cloud-ul Google App Engine care extrage informatia din mediul online si o prezinta catre Arduino.

Echipa: Andrei Iusan 21 ani si Liana Marinescu 21 ani

Salonul Tinerilor Inventatori s-a desfasurat in perioada 5-8 octombrie in cadrul Salonului Inventika 2011. Evenimentul s-a aflat la cea de-a doua editie si a fost realizat de Unitatea Executiva pentru Finantarea Invatamantului Superior, a Cercetarii, Dezvoltarii si Inovarii (UEFISCDI) impreuna cu Autoritatea Nationala pentru Cercetare Stiintifica (ANCS). Afla aici mai multe despre proiectele prezentate in cadrul Inventika pentru tineri 2011.